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アプリのマネタイズ手法とそれぞれの比較

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平成の後半、iPhoneの登場をきっかけにスマートフォンが広く世の中に浸透していきました。スマートフォン上で機能するアプリの利用も当たり前のこととなっています。

 

それに伴い、個人でアプリの開発に取り組む人々が増えました。その多くは、副業として副収入を得ることを目的としているものと思われます。

 

では、開発したアプリの収益化、いわゆるマネタイズの方法にはどのようなものがあるのでしょうか。また、それぞれの方法は実際にどの程度の収益が得られるのでしょうか。

 

令和の時代の始まりとともに、改めてアプリのマネタイズ手法の紹介とそれらの比較を行っていきたいと思います。

 

 

広告

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まず、最も一般的な方法に広告から得られる収入があります。広告収入は、アプリに掲載された広告の表示(インプレッション)やクリックなどにより、広告主から開発者に報酬が支払われます。

メリットとして、アプリがDLされプレイされれば、すぐにインプレッションが加算され、収益に繋がる点が挙げられます。また、他のマネタイズ手法と異なり、ユーザーからではなく広告主から報酬を頂くので、ユーザーに金銭的な負担がなく、収益化のハードルが低いです。

デメリットは、広告から得られる収益は少なく、一定金額に達成してはじめて収益が発生する点です。金額を稼ぐには時間を要し、すぐにお金になってくれません。例えば、動画広告のUnity Adsは5000インプレッションで初めて収益が発生します。

 

広告収益の金額は以下のように予測できます。

 

 広告収益額=DL数×一人当たりのプレイ回数×1プレイの広告表示頻度

 

アプリの広告表示頻度を増やすことで、一見して収益は増えるように思えます。しかし、レビューに「広告が多い」などとクレームが入るとDL数も上がらず、またユーザーも広告を嫌って利用しなくなることがあり、プレイ回数も稼げないといったケースもあります。

 

有料アプリ

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有料アプリによる収益化は、開発したアプリそのものに値を付け、商品として売り出すという手法です。アプリそのものを有料で販売するので、ユーザーがインストールした時点で収益が発生します。価格はものによりますが、ある程度のインストール数があれば大きな収益が期待できます。

 

有料アプリにはいくつかのタイプがあります。

 

広告非表示アプリ

同じアプリを広告付で無料アプリとして配信しておき、広告が煩わしいというユーザーのために広告を非表示にしたアプリを有料で販売するタイプです。

 

追加機能アプリ

開発したアプリの機能を制限したものを無料アプリとして配信し、同時に全機能を使えるアプリや追加機能が使えるアプリを有料で販売するタイプです。これは実質、後述のアプリ内課金の非消耗型に近いものがあります。

 

有料アプリ単体販売

開発したアプリに値を付け、それ単体で販売するというタイプです。このタイプは他のタイプとは異なり、購入してインストールすることで初めて利用することが可能です。

 

有料アプリのメリットは、インストール時点で収益化できる点で、より早く収益を確定させることができます。また、価格設定にもよりますが、売れた時点でまとまった収益を得ることが可能です。

デメリットは、やはり購入までのハードルが高いことでしょうか。下手をすれば数多くのアプリに埋もれてしまい、プレイすらされなくなってしまいます。また、売れてもストアに販売手数料は取られます。

 

アプリ内課金

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アプリ内課金では、ユーザーにアプリ内のアイテムや通貨を購入してもらい、その売上が収益となります。ユーザーは無料でインストールできるアプリ内でのアイテム等を有料で購入します。こちらも価格はものによります。

 

アプリ課金にはいくつか種類があり、消費できるアイテムを付与するなど一時的な特典が得られる消耗型、レベルアップ等の永続的な特典が得られる非消耗型、特定期間に特典利用可能となる購読型といった形式になります。また、購読型の有効期間を自動的に更新する自動更新購読型もあります。 

ゲームアプリの場合、アイテムの購入やガチャを回すためのゲーム内通貨を消耗型のアプリ内課金として実装しているケースは多いです。また、非消耗型としてレベルアップが出来る、あるいはそれに近い永続的な特典を得られるというものもあります。

 

メリットとしては、自由に商品設定や価格設定を行うことができ、まとまった収益が得られる点が挙げられます。デメリットは、アプリ内課金のシステムをアプリに導入するという、アプリ本来の機能とは無関係の負担を負うことになる点です。

 

各手法の比較

広告、有料アプリ、アプリ内課金の各マネタイズ手法を比較してみましょう。

特に収益への繋がりやすさ、収益額の大きさ、収益の持続性という点で比較します。

 

収益への繋がりやすさ

収益への繋がりやすさは、広告が最も高いと思われます。大抵は無料アプリなので、DLされたアプリが利用されるだけでインプレッションが発生することになります。

一方で、有料アプリは購入までのハードルが高く、収益にはつながりにくいです。ヒットアプリでない限り、週に2〜3個売れるだけでも良いレベルでしょう。

アプリ内課金は、広告収入と比較すると課金へのハードルがあるので、やはり収益には繋がりにくいでしょう。とはいえ、有料アプリと比較すると、あらかじめ無料でゲームをプレイして貰えるので、ゲーム内容に納得したユーザーに課金してもらいやすい面はあるものと思われます。

 

収益額の大きさ

収益額の大きさに関しては、広告収入が最も低いです。失敗例を見れば、最低収益に達せずお金にならないという話もあります。内容次第ですが、ゲームアプリで総プレイ時間が合計1~2時間程度のものでも、月に5千~1万円という例があります。

 

有料アプリでの収益は、広告収入よりも単価が比較的高いと思われますので、DL数が伸びれば収益額は期待できます。200円のアプリで100DLとすれば、

 

 200円×0.7(手数料30%を除く)×100DL=14,000円

 

月に100個売れれば、広告収入を上回れそうです。とはいえ、実は月に100個とは中々難しいです。収益は、アプリの質はもちろんですが、価格設定と販売数のバランスにも左右されるため、適正価格の見極めが重要になってきます。また、広告非表示アプリタイプの場合、広告付き無料版で我慢する方もいるので、有料アプリの収益に繋がりにくいこともあります。

 

アプリ内課金での収益も、単価は広告収益と比べて多くなるものと思われます。とはいえ、アプリの内容や課金設定次第なところがあります。アイテム(¥100~¥150)を多量に売る方法で月100個以上の購入があれば、手数料を引いても広告収入は上回れます。

 

ただ、有料アプリとアプリ内課金はプロモーションの効果にも大きく左右されるため、宣伝活動にも労力がかかることでしょう。

 

収益の持続性

収益の持続性について、広告は公開当初に最も収益が発生し、徐々に下がっていく傾向にあります。公開直後は宣伝効果などもあり目に止まりやすいため、DLする方も多くなりますが、その後は次々と登場する新作アプリに埋もれてしまい、DL数もユーザーのプレイ回数も減少していく傾向にあるというのがその理由です。

仮に公開当初の広告収入が月々1万円であっても、2〜3ヶ月で合計数万円に達して以降は低迷する例もあります。これでも十分に良い方で、それ未満に終わる例も多々あります。ただし、アプリの更新等でまたDLされたり、プレイされるようにもなります。

 

有料アプリについても、市販のゲームソフトと同様で、公開直後がピークとなりやすいでしょう。こちらはアプリを更新しても、再購入のハードルが高いので伸びにくいです。

 

一方でアプリ内課金は、他のマネタイズ手法とは異なり、一定のユーザーさえ確保できていれば、アプリ内でのキャンペーンやイベントを開催することで課金を促し、収益を上げる戦略もとれますので、収益額を後から増やすことができます。必要なものを揃えるために課金を行うユーザーも多いので、そうしたキャンペーンを定期的に行えば、収益が持続します。逆にいえば、開発者に対して運用面での負担がかかることにもなります。

 

まとめ

各方法を比べると、広告>アプリ内課金>有料アプリの順で収益が入りやすく、得られる収益額は、アプリ内課金≧有料アプリ≫広告の順となっているものと予想されます。持続性に関しては、アプリ内課金が優れています。

実際、広告は誰かしらアプリをDLするはずなので、数円は必ず入りますが、まとまった収益を得るにはかなりの期間を要します。アプリ内課金や有料アプリは、収益までのハードルは高いですが、短期間で収益を得られます。とはいえ、全体として優れていると思われるアプリ内課金は、課金機能の実装、その後の更新、イベントの開催等、労力も他と比べて必要です。

 

それぞれにメリットとデメリットがありますが、収益の増大を図るという観点からは、広告とアプリ内課金の併用が有効と言えます。実際に、広告とアプリ内課金の併用によってマネタイズに成功したゲームアプリの事例を紹介した記事もございますので、そちらも是非ご一読ください。

 

スマホアプリの収益向上には広告とアプリ内課金の併用が有効!? - itemstore BLOG

 

 

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