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アプリ内課金(IAP)の実装・運用にかかる時間を大幅に削減してアプリの収益性を高めるサービス「itemstore(アイテムストア)」が、アプリ内課金に関する様々な話題や企画をお届けする公式ブログです。

【Unity課金&広告 完全に実装した】UnityIAPによる課金実装のお話など

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引用:https://twitter.com/lycoris102/status/1070255468264644609

 

前回に続いて、2018年12月5日に開催された勉強会「Unity課金&広告 完全に実装した in ワンダープラネット株式会社 @渋谷」のレポートです。

 

▼前回までの記事はこちら

【Unity課金&広告 完全に実装した】Unity Monetization SDK 3.0 について - itemstore BLOG

【Unity課金&広告 完全に実装した】広告BANを避けるためのTIPS - itemstore BLOG

 

▼勉強会はこちら

connpass.com 

今回は残り3つのLTについてレポートいたします。

まずは、nishi(@_stripeNA)さんによるLT「Unity IAPによるAndroid/iOS課金実装(消費型購入)」です。

 

Unity IAPによるAndroid/iOS課金実装(消費型購入)

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▼資料はこちら

docs.google.com 

株式会社NewsTechでリードエンジニアを務めるnishiさんからは、

 

  • 消費型アイテムの購入フロー
  • Unity IAPを利用した消費型アイテム購入の実装方法

 

についてご紹介いただきました。

 

詳しくは資料をご覧いただくのが良いです。

特に購入フローがわかりやすく図にまとめられていますので、是非ご参照ください。

 

ちなみに、itemstore BLOGでも過去にUnity IAPに関する記事を掲載したことがありますので、よろしければそちらも併せてご覧いただければと思います。

 

Unityでアプリ内課金を簡単に実装する方法

Unity IAP itemstore での課金機能の実装(前編)

Unity IAP itemstore での課金機能の実装(後編)

 

お手軽簡単版、UnityIAP課金実装の実例

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▼資料はこちら

docs.google.com 

続いては、ニム(@nimu026)さんによるLT「お手軽簡単版、UnityIAP課金実装の実例」です。

 

ニムさんからは、広告に比べて課金はやらなければいけないことが多く、ハードルが高すぎるという難点を示された上で、ご自身が実用されている「メッセージ課金」というマネタイズ手法について、ご紹介いただきました。

 

メッセージ課金とは

「作者にメッセージを送る権利」を売るというもので、有料の感想フォームのようなものであるとのことです。

開発側としては実質ノーコストで実装できるため簡単であり、買い切りタイプであるため各種対策も不要で済むというメリットを挙げられていました。

 

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金額が記載された2つのボタンにはIAP Buttonコンポーネントがアタッチされており、タップすると購入画面が表示される

 

メッセージ課金の注意点

課金率はあまり良くないらしく、サンプルとして提示された数字では、3,000DLに対して課金はごくわずかとのことでした(無料分を含めたメッセージ送信人数は約30人)。

ただし、ゲームをクリアしたユーザーにのみ表示されるため、そこまで到達したユーザーが約6分の1程度にはなってしまうそうです。

 

また、規約的にはギリギリのラインではないかとのことで気をつける必要があるのと、ストア側での評価に流れてしまう可能性もあるため検証が必要とのことでした。

 

投げ銭課金について

近いシステムとして「投げ銭課金」を挙げた上で、これについてはユーザーに対価を与えないため良くないとされていました。

一見すると類似している「牛丼をおごるボタン」や「ビールをおごるボタン」等の場合では、広告削除や機能のアンロック等といったリワードがしっかりと用意されているため、投げ銭とは似て非なるものであるとのことです。

 

実装で詰まった実例集〜他の人にも聞いてみた〜

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▼資料はこちら

docs.google.com 

最後は、主催者のアズマゴロー(@azumagoro)さんによるLT「実装で詰まった実例集〜他の人にも聞いてみた〜」です。

 

アズマゴローさんからは、「Unityゲーム開発者ギルド」を対象に行われたという事前アンケートの回答結果について、ご紹介いただきました。

 

iOSアプリ開発で大変なこと

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「AppStoreの審査や設定」が大変だという回答が圧倒的に多い中、「アプリ内課金の実装」を挙げられた方は約20%(15名のうち3名)でした。

 

課金テストが通らなくて辛い

「アプリ内課金の実装」が大変だという方の具体的な理由としては、「課金テストが通らなくて辛い」というものが挙げられていました。

課金テストが通らない原因は様々ある中、その原因が複合的に重なるとつまずきやすいとのことです。アンケートに回答いただいた中では、口座登録とテスター登録に漏れがあったため課金テストが通らず、なかなか解決できなかったという事例を紹介されていました。

 

参考になる資料としては、以下をご紹介いただきました。

qiita.com 

Codeless IAPが全然簡単じゃない

また、異なる理由として「Codeless IAPが全然簡単じゃない」というものも挙げられていました。

アンケートに回答いただいた方のコメントとしては、「Unity Editor上やストアでの手順が複雑」「日本語情報が少ない」といった難点が挙げられていたそうです。

 

「保留」で詰む

さらに、アズマゴローさんご自身の経験として「購入ステータスが[保留]のままどうしようもなくなる」というものも挙げられていました。

これについては、今のところAppStoreのサポートを案内して返金するしかない状況らしく、改善方法があるなら教えて欲しいとのことでした。

 

広告実装が大変

一方で、広告の実装が大変だったという回答もありました。

具体的には「Androidで使えたプラグインiOSで使えない」「広告関連のライブラリを入れるのが大変で、何が必要なのかもよくわからない」といった理由が挙げられていました。

ただし、Unity Ads なら2行くらいのコードを書くだけで簡単に実装できたというコメントも寄せられていたとのことです。

 

Androidアプリ開発で大変なこと

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「AdMobの実装」を中心に広告関連の実装が大変だと回答されている方が多かったようです。

 

競合してビルドできない

AdMobの実装で大変な点としては、「プラグインの競合エラー」や「複数広告の競合エラー」等が挙げられていました。

また、実機確認でAdMobがよく表示されないとのことですが、そのままリリースして他の端末で確認すると、ちゃんと表示されてはいるというお話も紹介されていました。

 

参考になる資料としては、以下をご紹介いただきました。

qiita.com 

以上、課金と広告周りの回答のみ取り上げましたが、その他の回答についてはプレゼン資料をご覧いただければと思います。

 

まとめ

5つのLTを全3回に分けてご紹介しましたが、いかがでしたでしょうか。

個人的にはとても参考になるお話ばかりでした。

 

課金や広告の実装は大変な面もあるかと思いますが、今回はそれぞれ資料も公開されていますし、こうした情報共有を支えにして、是非マネタイズを諦めずに取り組んでいただけると良いなと思っています。

 

私自身は都合により参加できませんでしたが、当日は懇親会も行われており、登壇者や参加者の皆様と交流もできますので、色々なお話を通じて悩みが解決されることもあるかと思われます。

 

今回参加できなかった方も今後の開催を期待しましょう。

 

 

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