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1週間でゲームを作るための心得〜Unity1週間ゲームジャムへの挑戦〜<前編>

 

ここは悩めるゲーム開発者が住むアパート…

 

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悩める開発者「うぅっ…!!」

 

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彼は、Unityゲーム投稿サイト「unityroom」で行われる1週間ゲームジャムに参加しようとしていた…しかし…

 

悩める開発者「うぅっ…今日がゲーム投稿の締め切りだというのに、まだゲームが完成しない…今回の参加は見送るか…」

 

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(ドゴォおおおおん!!!!!)

 

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?「地上の悩める羊よ…我を怖れよクマ」

 

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神「我は森のク…森の神、略して森神クマ。地上にゲーム開発者の楽園を築きし者ぞ。ファファファ…」

 

悩める開発者「あなたこの前の森のクマでしょう!?あなたたちが壊した壁の穴塞ぐのにいくらかかったと思ってるんですか!?これ請求書!」

 

▼壁を壊した時の様子はこちら

デジゲー博の出展に備える話<前編>

デジゲー博の出展に備える話<後編>

 

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神(森クマ)「うぅっ…高い…」

 

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森クマ「ふふふ…デジゲー博はどうでしたクマ?我々のアドバイスで大成功だったでしょうクマ」

 

悩める開発者「大成功かはともかく、とりあえず無事に終わりました。。。いや、今それどころじゃないんです、1週間ゲームジャムの締め切りが今日なのに、まだゲームのアイデアも固まってないんです!だからお帰りください!

 

 

森クマ「ぬっ1週間ゲームジャムとな!?」

 

 

▼Unity1週間ゲームジャム

https://unityroom.com/unity1weeks

 

 

森クマ「ふふ…地上の悩める開発者よ、7日ならぬ7時間でゲームを作り、上位ランクに食い込んだ我の力がほしいか…」

 

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悩める開発者(しまったー!!!)

 

 

「今回は我が7日という短期間でクオリティを犠牲にしつつゲームを完成にまで持っていく、そう、神の業を伝授して差し上げるクマよ」

 

 

悩める開発者「お願い帰って!!あとクオリティを犠牲にしないで!!」

 

1. アイデア出し

森クマ「unityroomでは毎回お題が提示されるックマ。きっとこの記事が公開されている頃には、今回のお題も出ているはず…そのテーマに沿ってゲームを作るクマよ。」

 

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 (これまでのテーマ。神は「当てる」と「ぎりぎり」に出たクマ。)

 

悩める開発者「そのお題に沿ったゲームを思いつくのが難しくて…ネットや類語辞典で調べたりもしてるんですけど。もう他の人が作ってそうで;」

 

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(お題の言葉を辞書でひいてみるのも手)

 

森クマ「そういうときはTwitterで、#unity1week タグで検索して様子をみてみるといいクマ。ジャムへの参戦をもくろむゲーム開発者たちが激しい前哨戦を繰り広げているクマ。」

 

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(期間中は多くの参戦者たちがアイデアや進捗状況を ハッシュタグ付きでツイートしている。ここには様々な思惑が渦巻いているのだクマ)

 

悩める開発者「みっみんなアイデアをガンガン出しちゃってるけど、大丈夫なのかな…」

 

森クマ「ふふふ…これはみんな、お互いの動向を窺い、また牽制しているのですクマ。」

 

悩める開発者「怖い!なんか怖いよこのタグ!」

 

森クマ「冗談ですクマ。そもそも同一のテーマで200以上のゲームがひしめく以上、ネタ被りが起きるのなんて必然…被りを心配して動けなくなるよりも、ゲームの中身で勝負っクマよ。」

 

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森クマ「あとは、ゲームジャム以前に最初から作りたいゲームがあれば、それにキーワードをこじつけちゃうのもありックマ。」

 

悩める開発者(いいのかそれは…)

 

森クマ「我が前々回のお題『ギリギリ』の時に出した『バベルンルン』というゲームを作った時は、テーマはさておき、なんとなく地上を蹂躙したいゲームを作りたい気分だったので、地上をギリギリで蹂躙して人間たちを絶望させるゲームを作ることにしましたクマ。」

 

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悩める開発者(このクマ、地上に恨みでもあるの?)

 

森クマ「テーマは置いといてシチュエーションから入ると、案外ゲーム性が後からついてくるものですクマ。」

 

悩める開発者「…あっあの、そういえば、前回は森クマさんの他にアイちゃんがいたと思うんですけど、今回は来ないんですか?」

 

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森クマ「アイちゃんは描画コストが高いから、1ポーズ描くのにも時間がかかるックマよ。しかしこのブログの看板キャラクターである以上、雑に描くこともできないクマ(コンプライアンス的に)。クマだけならホワイト一色で10秒で終わるのに…」

 

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悩める開発者(なんかすごい愚痴を聞いている気がする)

 

森クマ「しかしアイちゃんを見にこのブログにきている方の期待に答えて、実はさっきから少しずつアイちゃんを転送してきてるックマ。そろそろ来るはず…あっ!!」

 

 

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悩める開発者「あっ!!あれはアイちゃんのトレードマークのもふもふツインテール!!」

 

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 (ジジジジ…)

 

 

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コンプライアンスへの挑戦が始まる)

 

 

2. 設計

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森クマ「なんとなくアイデアが思いついたら、いきなり実装に入ってもいいけど、まずは落書き程度に、紙に起こしてみるのをおすすめするクマ。」

 

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(アイデアはどんどん移ろいゆくので、何かに残していくとあとから思わぬ発見もあるクマ)

 

森クマ「Unityエディタ上で画面を作ってみるのもいいクマ。というか、Unityは早いうちに起動しておく方がいいクマ。」

 

悩める開発者「ああ・・それはなんとなく分かります。締め切りが近づくにつれてUnityを起動するのが億劫になっていく…」

 

森クマ「Unityはもう常時起動しておきましょうクマ。さて、『バベルンルン』の時の設計がこちらですクマ。」

 

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森クマ「これで設計が完了したので早速実装フェーズに入りますクマよ」

 

悩める開発者「えっ!?こんな適当な落書きで設計を終わりに!?」

 

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悩める開発者「あと天使召喚ってなに!?」

 

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森クマ「天使召喚はノリでつけたボタン…もう何が起きるかなんて我にもわからぬクマ。大丈夫、実装フェーズの自分がなんとかしてくれるクマ。」

 

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(いつも「今回はもう時間がない」といって適当なゲームを出してきた。我っていつもそう!)

 

 

3. 実装

森クマ「さて、実装時に心がけたいこと…それは要素の削ぎ落としクマ」

 

悩める開発者「そっ 削ぎ落とし!?」

 

森クマ「ゲーム開発を始めると、序盤は楽しくてついつい要素をもりもり盛ってしまいがち…真っ白なプロジェクトを自由に染め上げていくのは快感クマ。しかし要素が増えるたびに、完成させるための工数は爆上がりするのがゲーム開発の辛いところ…」

 

森クマ「だから、ゲームとして成立する最低部分の要素から実装するクマ。ではここで我が投稿した神ゲー『バベルンルン』をみてみましょうクマ。」

 

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https://unityroom.com/games/babelunlun

 

悩める開発者「しっシンプル・・・!もっとUIやエフェクトに時間をかけるべきでは・・・しかも天使召喚ボタンが無くなってる!!!あのボタン結局なんだったの!?」

 

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森クマ「ふぅ…お若いの、もし描画に5分かかるアイちゃんを1分で描けっていわれた際に、どうしますクマ?」

 

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悩める開発者「えぇっ…それって時間的にそもそも無理ゲーなんじゃ…」

 

森クマ「無理でした」

 

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(コンプライアンスが危ない)

 

森クマ「だけど、特徴であるもふもふツインテールなら、1分でそこそこ描けるクマ。」

 

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(完璧なもふもふツインテール

 

森クマ「短期間という制約がある以上、全ての要素に労力を均等に分配してしまうと、成果物は中途半端になりがちなんですクマ。」

 

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悩める開発者(その理論はわからなくもないけど、1分で描いた方のアイちゃんひどくない?)

 

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森クマ「だから、まず最初にコアになる部分の実装を急ぐクマよ。大丈夫、unityroomは投稿さえしておけば後からアップデートもできるから、後々エフェクト強化や追加機能を気軽に実装すればいいックマ。」

(※締め切り後も新規投稿は可能なため、誤解のないよう表現を訂正いたしました)

 

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(また1つ嘘をついた。時間に追われながら作った我のソースコードはスパゲッティになっており、とてもここから追加機能を気軽に実装できるような代物ではないのだクマ。しかし今はこの開発者のために、心を痛めながら偽るクマ。)

 

 

 

森クマ「さて、アイデア出し、設計、実装とみてきましたが…」

 

森クマ「短期決戦で重要なのは、アイデア出しと設計はそこそこにして、なるべくはやく実装フェーズに入り、バッファを確保することクマ。そうすることで、Unityエディタ上でちょっと動かしてみて、これ面白くないんじゃ…と思ったときに気軽に上流に戻れる余裕(フットワークの軽さ)を手にすることができるクマ。

 

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(「アイデア出し」「設計」「実装」を自由に行き来し限りなく並走しながらゲームをブラシアップしていく、破壊と創造の開発手法『デストラクション&クリエイション』と名付けるクマ)

 

森クマ「それから、メインとなる機能の他に、ぜひ入れておきたい機能が2つありますクマ。ランキングとシェア機能です。」

 

悩める開発者「うぅっ、その機能は確かにほしいけど、実装が大変なのでは…」

 

森クマ「unityroom管理人naichiさん(@naichilab)がライブラリを出してくれているので、超速簡単に実装できるクマ。この2つは後編でお話する「宣伝」の要素、つまりたくさん遊んでもらう上でも重要なので、ぜひ実装しておきましょうクマ。」

 

▼【Unity、WebGL】なるべく簡単にオンラインランキング機能をつけるサンプル

https://blog.naichilab.com/entry/webgl-simple-ranking

 

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▼unityroom-tweet(unityroom-tweetゲーム投稿サイト unityroom専用、WebGLからツイートするためのサンプルコード)

https://github.com/naichilab/unityroom-tweet

 

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森クマ「設計や実装で悩んだら、とりあえずプロジェクトを作って先にこの2つの機能だけでも実装してみましょうクマ。ギリギリになればなるほど、テンパって簡単な実装もできなくなるクマ。」

 

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(ジジジジ…)

 

森クマ「おや…いよいよこのブログの主役、アイちゃんの登場ですよクマ」

 

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(ジジジジジジ…)

 

悩める開発者(インターネット初期の画像読み込みを彷彿とさせるくらい遅い…!)

 

森クマ「やはり本体の解像度は激重…ではその間、ゲーム開発を進めるクマ。その間に我がアイちゃんの代わりにもふもふパンケーキを作るっクマよ。この幸せ者め!」

 

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(後編に続く!!)

1週間でゲームを作るための心得〜Unity1週間ゲームジャムへの挑戦〜<後編> - itemstore BLOG

 

 

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文・イラスト:ふりふら

森のゲーム開発室「SleepingMuseum」で白いクマや少女が暴れまわるゲームを作っています。

 

作ったゲーム:https://sites.google.com/view/sleepingmuseum/

森クマblog:http://shakeflower.hatenablog.com/

Twitterhttps://twitter.com/shakeflower