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【クリエイターインタビュー】『Metamo』開発サークルRe:AriumのYAYUYOさん<後編>

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こんにちは。

インディーゲームの紹介などを行っているインディーズゲーム放送局です。

 

前編に引き続き、色彩炸裂アクションゲーム『Metamo』を開発したRe:AriumのYAYUYOさんにお話をおうかがいしました。

 

▼前編はこちら

【クリエイターインタビュー】『Metamo』開発サークルRe:AriumのYAYUYOさん<前編> - itemstore BLOG

 

開発期間から逆算して作られた『Metamo

--『Metamo』を作ろうと思ったきっかけ、経緯などありましたら教えてください。

 

『BlackKnight』という前作は開発に1年ちょっとかかっているのですが、『Metamo』に関してはすごく短い期間で開発してリリースしようっていうのがきっかけといえばきっかけですね。

 

--短い開発期間をどうすれば達成できるかが主題だったということですか?

 

とにかく僕は風呂敷を広げたがる性格がありまして(笑)

逆に引き算で、どんどんシャープに作ることを考えていたのと、あと TGS東京ゲームショウ)に今回出展できたのですが、その時はまだ出展が決まっていなくて、どうなるかが分からなかったので、そこで何もない期間が入ってしまうと、ちょっとモチベーション的にも話題的にも落ちてしまうので、何か作ろうと思っていました。

でも結局TGSに出展できたので、スケジュール的にはしんどくなっちゃいました(笑)

 

--これだけのゲームを1か月で作れちゃうことに私はびっくりしました。

 

時間を短くリリースするために結構工夫していて、例えば今は黒背景ですけど、プレイ自体が絵になるように意識して作っているので、背景を作る手間とかは省けているのかなと思います。

 

--ビルとか何か色々書いても良かったかもしれないけど、不要だし、短くなるからということでカットされたのですね。

 

カジュアルゲームは、抽象的なものがいいかなと自分自身考えていまして、どう捉えられてもいいようにしています。

 

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シンプルな黒い背景だが、開発期間の削減、抽象性、花火エフェクトを活かすといった意味合いが込められている

 

ゲームの趣味は異なるサークルメンバー

--改めてRe:Ariumさんは主に3名で開発をしているということですが、サークルメンバーについてお話ください。

 

僕とGUMIとNAOTOの3名で開発しているのですが、僕とGUMIは同い年で、NAOTOはちょっと年上です。

GUMIが広報的なキャラクターでやってもらっていて、NAOTOはちょっと年上なのでキャラクター的には、ものごしが柔らかな人です。

 

--好きなゲームや、心に残っているゲームなどについてお話しください。

 

心に残っているゲームといえば、いつも挙げているのですが、『DARK SOULS』が好きですね。

 

--けっこう最近の作品ですね。

 

僕はプレステ3を持っていなかったので、かなり流行った後にまた一人でやり始めたという感じでして、結構最近ですね。

 

--難しいところや敵のグロさなど特徴がありますが、DARK SOULS』のどのあたりが好みでしょうか?

 

僕は難しいところよりは、世界観とかが好きです。『DARK SOULS』の無印とかは、「ここに何があるのか」という説明までかなり読み解いていけば分かっていくようなゲームなので、やればやるほど答えてくれるところが好きです。

 

--他のメンバーの方はいかがですか?

 

結構趣味がバラバラで(笑)

GUMIは多分クリスタルクロニクル(『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』)ですね。最近Switchで移植されると話題ですが。

NAOTOは『シヴィライゼーション』とかです。

あと、僕の使っているパソコンがしょぼいので、ビルドに時間がかかったりするんですね。その時はたまにNAOTOと『PUBG  MOBILE』をやっていたりしますね。

 

ゲームのマネタイズについて

--ゲームの収益化について、考えやアイデアがあったら教えてください。

 

課金というのは消費型課金と 非消費型課金があると思うのですが、個人開発者でやっていく以上、非消費型課金をこれからやっていければいいかなと思っていますね。

 

--『Metamo』の場合は、広告を消すことができますね?

 

広告を消すために課金が240円必要です。

 

--『Metamo』にはゲーム内通貨は導入されていませんね?

 

それはないですね。

今回はちょっと時間がありませんでした。結構いろんな問題が出まして大変でした(笑)

 

--今後の開発予定について教えてください。

 

TGS に出展しました『Amana』が、おそらく次回に公開する作品になるかなと思っています。

このゲームはまだ試行錯誤中ではあるのですが、基本的にはジャンプとブロックを駆使したゲームになります。スクロールはしないのですが、横スクロールのアクションと思っていただければ、分かりやすいかなと思います。

 

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現在制作中の2Dアクションゲーム『Amana』

 

--リリースは来年あたりでしょうか?

 

そうですね、来年春に。

ただデザインをドット絵でGUMIが描いていて、NAOTOの音楽もかなり多くなるので、ちょっと時間はかかってしまうかなと思います。

あともう一個ありまして、『GOD CAT』という魂を操る猫が冒険するという、2Dの横スクロールアクションも作っています。

 

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超インフレ系横スクロールアクションゲーム『GOD CAT』

 

--それは並行開発ですか?

 

並行になっていますね、同じような仕組みで作っていますので。ただ、リリースは『Amana』が早くなるかなとは考えています。

 

--最後にインディーゲーム開発を志す方々へのメッセージやアドバイスがありましたらお願いします。

 

僕としては大きく言える立場にないのですが、例えば僕はサークルとしてやっていますので、そういう意味では僕自身は特に何もできるわけではない人間ですけど、音楽担当のNAOTOがいて、デザイン担当のGUMIがいて、ようやくゲームを作れることになっています。

かなり恵まれていると思いますが、どうしてもゲームを作りたいっていう方がいたら、やっぱり自分で全部やっている方もたくさんいるとはいえ、他の人にちょっと任せてみて、仲間を探してみるっていうのもまた一つの手かなと考えています。

なので、志す方々へのメッセージとしては、仲間を持つのも意外といいよって思います。

 

チームとしてのインディーゲーム

Metamo』が空白の1か月を埋めようとしたことにより誕生したという話は思いもよりませんでした。

開発スピードを上げるために、背景を不要とした話やゲーム内通貨を諦めた話がありましたが、それは制限時間を設けた効果だと思います。そうすることで、そのゲームに最低限必要な部分以外をドライに切り捨てることができるようになり、開発期間や予算の削減につながります。

 

そして、最後のメッセージはこれからゲームを作ろうと思っている方にはもちろん、現在ゲーム開発に携わっていて何か思うところがある人にも、それを解決するためのヒントになるかもしれません。

 

ちなみに、課金部分の実装に苦労したという話がありましたが、同じような悩みを抱えている方がいらっしゃったら、ぜひitemstoreの利用をご検討ください。

 

 

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文:インディーズゲーム放送局

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