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【クリエイターインタビュー】『Metamo』開発サークルRe:AriumのYAYUYOさん<前編>

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東京ゲームショウ2018」 Re:AriumブースよりYAYUYOさん(左)GUMIさん(右)

 

こんにちは。

インディーゲームの紹介などを行っているインディーズゲーム放送局です。

 

今回は2018年8月にリリースされた色彩炸裂アクションゲーム『Metamo』を開発したRe:AriumのYAYUYOさんにお話をおうかがいしました。

 

www.youtube.com

 

<プロフィール>

サークル代表兼企画・プログラマーのYAYUYO氏、デザイン担当のGUMI氏、サウンド担当のNAOTO氏により、接戦2Dアクションゲーム『BlackKnight』を2017年に開発。

現在は2Dアクションゲーム『Amana』及び魂を操る猫の冒険ゲーム『GOD CAT』を開発中。同時にNAOTO氏はフリーの音楽・効果音素材置き場「Soundrium」の運営も行っている。

 

Webサイト:https://rearium.com/

 

シンプルなゲームシステムと美しいエフェクト・サウンド

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--色彩炸裂アクションゲーム『Metamo』はどのようなゲームか説明していただけますか?

 

メタモという上から下に落ちてくる丸い物体を撃ち落とすシンプルなカジュアルゲームです。

 

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画面下部の3色のボタンで赤・緑・青のメタモを操り、絶え間なく降り注ぐ敵メタモを撃ち落とすというルール

 

--あの上から落ちてくる隕石がメタモって名前だったんですね(笑)

 

そうですね(笑)

説明はなかったですけど、あれ自体が「メタモ」ですね。

 

--見た目の印象がすごく良くて、美しいと思いました。グラフィックや演出などで工夫されたことはありますでしょうか?

 

メタモには色があって、それぞれ同じ色を合わせて倒すっていうゲームなのですが、その色がかなり全面に出るように、カメラのコントラストとか破裂したエフェクトの広がり方とか結構注意して作りました。

 

--遊び方について、初心者でも遊びやすくて、上級者も工夫して遊べるという、両方にとって楽しめるゲームになっていると思いました。

 

ありがとうございます、ちょっとそこは意識して作っています。

僕自身が答えの決まっているパズルというのは結構下手な方なので、そういう方以外にもプレイしてもらえるような調整はしています。

 

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メタモは他の色と混ざり合うことで混色となり、大きな爆発を引き起こす

 

--パズルが苦手な人でも遊べるようにということですね。

 

ごり押しでも行けちゃうようになっています。

 

--だんだんとレベルが上がると、なかなか先に進めなかったりします。

 

大体5の倍数ぐらいと18ぐらいのレベルでかなり難易度が変わってきて、ごり押しのスピードで判断するっていうゲームになってくるので。

そこでギアがチェンジしています。

 

--ランキングを見ると平気で最高レベルの20にたどり着いている上手な人もいますね。

 

もう開発者は超えられましたね(笑)

 

--テクノロジーのお話ですが、開発で使った技術とか環境、それから3名で開発されているということで、その体制とか作る時のお話をしていただければと思います。

 

開発環境は Unity で開発しておりまして、MacBookでやっております。

花火のエフェクトとかパーティクルは、Unity のパーティクルをいじったりして、カメラは色を強調したり、光を大きくしたりというふうに使っています。

あとは、僕自身ゲーム会社にいたことがないので、ほぼほぼ独学で、いつも作っています。

 

--そうなんですか!ということはゲーム開発のデビューが自作なんですね。専門学校にも行かれなかったのでしょうか?

 

専門学校には行っていたのですが、ゲームの学校ではなくてIT系です。

 

--プログラムは学ばれていたけど、ゲーム開発が本分ではなかったということですね。

 

そうですね、Javaとかそっちの方をやっていました。

 

--サウンドや他のメンバーの方のお話もしていただけますでしょうか?

 

GUMIはですね、基本的にデザイン担当でやっておりまして、結構 Twitter とかでも喋っています。

Webサイトも全部GUMIが作っていまして、宣伝もしています。

NAOTOは僕達と離れたところに住んでいて、音楽を担当しているのですが、SEとかもたまに作ったりしています。

 

--離れたところにお住まいなんですね?

 

はい、一人だけ大阪です。

全員大阪に住んでいたのですが、僕らだけ東京に出て、NAOTOは大阪に残っています。同級生で3人仲良かったっていう感じですね。

今回の音楽についてちょっと宣伝させていただきますと、「Soundrium」という効果音のフリー素材とかを配信するサイトもやっておりまして、それはNAOTOが全部作っているのですが、今回『Metamo』に使っている音楽もそこで公開して、著作権表示だけしていただければ、フリー素材として使えるようになる予定です。

 

--太っ腹ですね!

 

いろいろ音楽を作っていく中で、他の作品も含めて結構時間がかかるものが多くて。コンスタントにNAOTOの音楽を知っていただければ、というふうに考えています。あと、当然僕らRe:Ariumの宣伝にもなるので。

 

--『Metamo』を作る過程で色々な思い出とか、楽しかったことや苦労されたことなどがあれば是非お聞かせください。また、開発期間はどのくらいかかったのでしょうか?

 

開発期間は、最終的には一か月ぐらいかかってしまったのですが、ゲーム自体ができたのは10日ぐらいで結構さっくりできました。このまま思い出の話にいってしまうと、ランキングとか課金周りは僕が触るのは初めてだったので、そこでちょっと時間をロスしてしまいました。

 

--ロスしたとはいえ、10日ぐらいでゲームができて一か月でまとめるというのは、私としては大変な開発スピードだと思います。いつも開発に時間はかけない方でしょうか?

 

『BlackKnight』という前作があるのですが、それは一年ちょっとかかっていますね。

 

--このゲームの魅力について、お聞かせください。

 

とにかく『Metamo』に関しては、無料で出しているので気軽にやってもらいたいですね。結果的に難易度には癖があったりとか、難しいと言われることもあるのですが、カジュアルゲームとして作ってはいるので、考えなしに撃ったりしていると、冗談じゃなくて体が慣れてくる、そんな感じのゲームに作っています。レベル20はよく爽快感があると言われるので、レベル20まで到達していただければと思います。

 

前編を終えて

カジュアルゲームという位置づけでリリースしている通り、シンプルな操作とルールの作品ですが、爆発の演出などもあって飽きさせずに楽しめる作品になっていると感じました。音楽についてはあまり触れられませんでしたが、神秘的な印象でゲームにマッチしています。この点はサークル内にサウンド担当がいる強みと言えるでしょう。

開発については、未経験分野を含め1か月でゲームを完成させたというそのスピードに驚きました。

次回は、サークルメンバーにも焦点を当て、お話を伺っていきますのでお楽しみに!

 

 

Metamo-メタモ-

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文:インディーズゲーム放送局

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