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【クリエイターインタビュー】『海のカケラ』の開発者・潮騒セイレーンSeaさん<後編>

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こんにちは。

インディーゲームの紹介などを行っているインディーズゲーム放送局です。

 

前編に引き続き、海を舞台にしたアクションゲーム『海のカケラ』の開発者であるSeaさんにお話をおうかがいしました。

 

前編はこちら

 

<プロフィール>

インディーゲーム開発者。1992年生まれ。

ゲームデザイン、プログラミング、作曲を行い、2013年にゲーム業界に就業。

2018年に個人制作のNintendo Switch用ソフト『海のカケラ』をリリース。

https://marin228.wixsite.com/mysite

 

アクションを作ろう!

--『海のカケラ』を作ろうと思った、きっかけ・経緯などを教えてください。

 

作り始めたのは2年ぐらい前ですが、当時会社でもゲームを作っていました。会社で作るゲームはスマホゲームでよくある基本無料の課金モデルが多かったので、買い切り型のゲームを作りたかったという理由が一つあります。

 

それと自分が個人として今まで作ってきたゲームは、アクションゲームを作りたいと思って作っていても、いつのまにかパズルゲームになることが多く、パズル要素にあまり頼らないアクションゲームのエッセンスをちゃんと入れた、アクションらしいアクションゲームを作りたかったという気持ちもあったと思います。

 

--アクションを作っているつもりが、パズルになっているというのは面白いですね。パズルが好きってことでしょうか?

 

パズルゲームはどちらかと言うと多分苦手な部類に入ると思います。ただ、おそらくなんですけどもパズルゲームというのは、頭の中で完結しやすいと言うか、「こういう風に操作したからこういう風に動く」「こうしたらクリアだ」というのが頭の中で組み立てやすいです。なので、個人的には作るのが割と楽なんです。

 

ただアクションゲームは、例えるなら多分スポーツに近く、知識も重要ですが、自分の感覚、手で覚えた感覚とかでクリアしていくという要素があると思っています。その感覚的な部分というのが頭の中で作りにくい、実際にやってみないと感覚がつかめないというのがあり、パズルゲームと比べたら作る難易度が少し高いと感じます。

 

それでアクションゲームを作ろうとしたけど、楽な方に流れていってしまい、パズルゲームになっていたという感じです。

 

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過去に制作されたパズルゲーム『やみんぐす』

 

--会社でもゲームを作られていたそうですが、役割は何になりますか?

 

プログラマーになると思います。

少なくとも2、3年くらい前の会社で作るスマートフォンゲームは、グラフィックは違うけどシステムが同じというものが多くて、プログラマーとしては作っていてもあまり面白く感じられませんでした。

なので、既にあるシステムをコピーしたものを作るよりは、もっと今までにないような新しいものを考えて作りたいという気持ちがありました。

 

Nintendo Switchへの移植

--『海のカケラ』は最初PCとスマートフォン向けにリリースされましたが、その後Nintendo Switchでもリリースされました。移植や販売までの流れをお話ください


まず、Nintendo Switch版を出すに至った流れですが、様々な会社、パブリッシャーさんに「今、こういうゲーム作っているのですが、これをSwitchでも出せないですか?」といった感じで話を持って行きました、その後、とある会社の方からOKが出まして、Switch版の開発に至りました。

 

--販売会社とのコネクションはどのようにお作りになりましたか?

 

自分の場合は、ホームページからその会社にメールを送りました。

 

--Nintendo Switchでの販売は、販売会社が一手に引き受けて、Seaさん自身は開発に特化したということでしょうか?

 

そうですね。基本的に任天堂さんとのコネクションはその会社の方が対応されています。

 

--ゲームのテストプレイはどうされましたか?市販されているNintendo Switchでは自作したゲームを動かすことができない気がしますが

 

そうですね。市販されているNintendo Switchとは別に開発用の機材があり、それを使って開発していました。これも販売会社さんが開発機材を持っていましたので、それをお借りしました。

 

マネタイズについて

--『海のカケラ』は売り切りタイプですが、ゲームを通じての収益化についてのお考えやアイディアがありましたら教えてください。また、過去に導入した仕組みや販売形態などありましたら併せてお願いします。


過去に実装したことがあるのは、基本無料で広告モデルです。課金するほどのゲームは会社でしか作っていなくて、個人で作るのは難しいと思っていますので、広告モデルぐらいです。

 

--今後作るゲームの収益モデルはどのようなものをお考えですか?


作るゲームによって多分変わっていくのかなと思います。まず、どういうものを作るかをクリエイターの立場として考えて、それが出来上がったら経営的な目線と言いますか、どうやってこのゲームを収益化していくかという視点で、このゲームに合っているのは広告モデルだろうとか、課金モデルだろうとか、その時に決めていくと思います。具体的にこういうやり方でという考えは、現時点ではないです。

 

会社として作っていく場合であれば、最初にどう収益化していくかというのは決めなければいけないところだと思います。ただ、個人的な考えとしてはマネタイズの前にまずゲームの面白さだと思っているので、ゲームが面白くないとたぶんマネタイズもうまくいかないという考えです。(マネタイズを)軽視しているわけではなく、2番目か3番目ぐらいに重要なものだと考えています。

 

--開発予定のゲームやアイディアなどがありましたら言える範囲でお願いします

作りたいゲームのアイディアは3、4つくらいあるのですが、現時点で言えることとしては、自分のTwitterのアイコンにしているキャラクターを使うということは確定しています。

 

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SeaさんがTwitterで現在利用しているキャラクター

 

--最後にインディーゲーム開発を志す方々へのメッセージやアドバイスをお願いします

 

あくまでも一個人としての考え方ではありますが、インディーの強みは独自性が高く、いい意味で自由にできるというところだと思います。例えば、会社で作る場合は組織として作るので、自由度がやや狭いところがありますし、利益を上げなければならなく、新しく今までにないタイプのゲームを作るという挑戦がしづらい環境だと思っています。

 

インディーの場合、組織ではあっても限りなく小規模で、今までにないものに挑戦しやすいという所が強みだと思います。自分のやりたいようにできるという魅力はありますが、インディーとして作るのであれば今までにないようなものに挑戦してほしいという気持ちはあります。

 

そして、販売されたゲームは最終的にユーザーが遊ぶものなので、「自分はこれが好きだから」ということも大切ですが、それ以上に「どうしたらユーザーが面白いと思うか、喜んでもらえるだろうか」と考えることが大事なのかなと思います。

 

インタビューを終えて

企業としては難しい独自性の高いゲームを作ってこそという考えは、企業との差別化を図るうえで重要と言えます。

 

今回は触れませんでしたが、『海のカケラ』にしても元々は1枚の絵という本当に小さなアイディアから始まりました。そのアイディアがこうして一つのゲームとして具現化され、様々なプラットフォームを通じて世に出るに至ったのは、ゲームに対する強い気持ちがあったからだと感じました。

 

 

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Fragment of Marine

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  • Ryo Maehama
  • Games
  • $2.99

※PC版、Nintendo Switch版もリリースされています。

 

 

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文:インディーズゲーム放送局

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