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【クリエイターインタビュー】『海のカケラ』の開発者・潮騒セイレーンSeaさん<前編>

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こんにちは。

インディーゲームの紹介などを行っているインディーズゲーム放送局です。

 

今回は2018年6月にリリースされたアクションゲーム『海のカケラ』の開発者であるSeaさんにお話をおうかがいしました。

 

www.youtube.com

 

<プロフィール>

インディーゲーム開発者。1992年生まれ。

ゲームデザイン、プログラミング、作曲を行い、2013年にゲーム業界に就業。

2018年に個人制作のNintendo Switch用ソフト『海のカケラ』をリリース。

https://marin228.wixsite.com/mysite

 

シンプルさと奥深さの両立を目指して

--アクションゲーム『海のカケラ』はどのようなゲームか説明していただけますか?

 

ジャンルとしてはサークルアクションと名乗っているのですが、文字通り円型の足場がたくさんあるので、どんどん飛び移って、進んでいくという感じのアクションゲームです。

 

--操作が加速とジャンプくらいで、それほどボタンを使わず、遊びやすいと感じました

 

シンプルかつ奥深さをテーマとしていたので、なるべく操作を増やしたくなかったのはありますね。

 

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キャラの加速とジャンプ、そして色を変える、この3つの操作で攻略していく

 

--各ステージに特徴的な仕掛けが登場しますが、難しいと感じる部分がありました。ステージを作る上で配慮されたことはありますでしょうか?

 

難易度としては多分高い部類に入ると思います。ただそうすると初心者がついて来れなくなるので、その分チェックポイントをかなり短めに設置していまして、ちょっと進めたらセーブという流れにすることで、初心者でもなんとか最後まで進めるようなステージ設計にしています。

 

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シンプルな操作ながらも、様々な仕掛けにより苦戦することも

 

--奥深いところとして、チャレンジ要素も用意されていますね

 

基本的には、ほぼ一方通行のステージ設計となっていますが、若干分かれ道みたいな所があって、そこにゲームの中で記憶のカケラと呼んでいるものが落ちています。全部集めるとエンディングが少し変わりますが、それほど無理して集めなくてもゲームの進行には支障がないという、あくまでもゲームに慣れている人向けに挑戦してもらうイメージで作った要素です。

 

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寄り道をする感じで、ステージの所々に置かれている記憶のカケラ

 

--このゲームにはストーリーもありますが、ご自身で考えたのですか?

 

はい。自分が過去にいろんなゲームを遊んできて、好きになったキャラクターの後日談という設定で「もしこういう運命を辿ったら、どうなるだろう」とイメージしながら作っています。

 

『海のカケラ』の開発過程

--私は『海のカケラ』のプロトタイプを2年位前に遊んだことを覚えていますが、当時はサークルを回って飛び移る部分のみでした

 

2年前であれば、色を変えるという要素がまだできていなかった頃で、基本的には移動とジャンプだけだったと思います。その時はできるだけアクションを少なくしたかったというのもあって、ジャンプと移動だけでなんとかゲームができないかと考えていました。

ですが、ステージの幅を広げるのに苦労しまして、これは何かアクションを追加しないとステージを作るのは多分難しいだろうと考えて、色を変えるという要素を付け加えました。

 

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色を変える要素は、ステージ数を増やすために後から考案された

 

--開発に使用した技術やテクノロジーについてお話いただけますか?

 

プログラミングの部分に関してはUnity、画像編集についてはPhotoshop、音楽はCubaseという作曲ソフトを使用しています。

 

--音楽まで自分で手掛けられたのですか?

 

そうですね、今はプログラマーをメインとしていますが、元々はサウンドで色々やっていました。

 

--開発体制について、クレジットには何名かお名前が出ていますが、サークルのメンバーということでしょうか?

 

サークルメンバーではないです。基本的には自分一人で作っているのですが、イメージ的には外部委託という感じになると思います。イラストは「こういうエンディングのイラストを一枚描いてください。」と仕様・要望をこちらから出して作っていただきました。

 

翻訳は以前ゲームを出展するイベント、確か2017年のぜんためというイベントだったと思いますが、その時に来てくださった方が「このゲームを翻訳したい」と言ってくださって、元々自分も日本語だけじゃなくて英語には対応したいなと思っていたので、日本語のテキストデータを渡して、翻訳してくださいとお願いしたという流れです。

 

Special Thanksはテストプレイですね。

 

--テストプレイのアドバイスや提言をゲームに反映させた部分はありましたでしょうか?

 

どういうアドバイスがあったかは、ちょっと思い出せないんですけど、ただ基本的にはプレイしているところを後ろから自分が黙って見ていて、「ああ、こういうところでつっかえるんだ」と思ったところを、じゃあ修正しなきゃと直していた感じです。

 

あくまでもゲームを買ってくださったユーザーの反応と同じような、近い形の反応を見たかったという意味でも黙って見ていました。

 

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ゲームの出展は宣伝の場だけではなく、協力者と知り合う場としても機能していることが分かる

 

『海のカケラ』の見どころ

--開発者の立場として、このゲームの売りや、見てほしい部分などがありましたらお話しください

 

ミスした回数によって、クリアした後に新しいモードが解放されますが、その時出る文章にちょっと一言入っているので、そこを見ていただければと思います。

 

一応ヒントとして、タイトル画面からストーリーモードを選ぶ際に、解放していなければ??????になっているところがあって、そこを選ぶと条件が分かるようにしています。

 

--そうだったんですか!まったく選んでいませんでした(笑)

 

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開発者が見て欲しいメッセージを出現させる条件の一つ

 

シンプルさを具現化したサークルアクション

シンプルさにこだわって作ったという話のとおり、操作方法はもちろん、曲線・多角形、色合い、楽曲、規則的な動き、と複雑なものがほとんどなく、美しさや機能美を感じさせました。

奥深さについても収集要素やクリア条件によるモード解放でぬかりなく表現しています。

後編では、Seaさんのゲーム開発に対する考え方などをうかがっていますのでお楽しみに!

 

 

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Fragment of Marine

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  • Ryo Maehama
  • Games
  • $2.99

※PC版、Nintendo Switch版もリリースされています。

 

 

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文:インディーズゲーム放送局

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