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アプリ内課金(IAP)の実装・運用にかかる時間を大幅に削減してアプリの収益性を高めるサービス「itemstore(アイテムストア)」が、アプリ内課金に関する様々な話題や企画をお届けする公式ブログです。

レバテックさん主催の技術勉強会『ヒカ☆ラボ』に行ってみた

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こんにちは。

 

インディーゲームの紹介などを行っているインディーズゲーム放送局です。

 

2018年7月10日(火)に行われたレバテックさん主催の技術勉強会『ヒカ☆ラボ』に参加してきましたので、簡単にレポートしてみたいと思います。

 

career.levtech.jp

 

ヒカ☆ラボとは

レバテックさんがエンジニア、クリエイターの方のために無料で開催する勉強会です。

技術向上を目的とした勉強会をメインに開催しており、幅広く、様々な技術について学ぶことができます。

 

また技術以外のテーマでもキャリアチェンジやフリーランス活動をテーマにした勉強会も開催されています。

 

career.levtech.jp

 

【講演1】ヒットアプリで当たり前に行われているアプリ品質管理とは ~アプリの不具合を即時に修正すべきワケ~

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最初のテーマはFROSK株式会社プロダクトマネージャーの仲井裕紀氏より、アプリの品質管理についてです。

前置きとして、講演内容は一日あたりのエラー検出数が3000万件以上を誇るエラー検知・分析ツール『SmartBeat』で収集したデータから分析した結果を元にしているとのことで、信頼できる内容であります。

 

講師紹介

仲井 裕紀 氏

FROSK株式会社 プロダクトマネージャー

 

株式会社リクルート時代、求人サービスのスマートフォンアプリを立ち上げ、社内の約50アプリ中TOPにグロースする。

その他、音声認識スマホアプリやエンジニア特化型採用サイトなど多くのプロダクトグロースに従事したのち現在のFROSKへ入社、プロダクト責任者を務める一方でスマホアプリのエラー検知・解析ツール『SmartBeat』を通じて得た情報を発信している。

 

品質管理の要点は「不具合との共存」

品質管理では、クラッシュや不具合のゼロを目指すのではなく、いかに不具合とうまく共存することができるかが重要になるとのことでした。

というのも、どれほどアプリの検証を重ねたところで、現在の多様なユーザー環境ではそれをゼロにすることが不可能に近いため、そのような考え方にシフトする必要があるそうです。

 

講演の中で仲井氏は、一例として有名アプリのレビュー内容からうかがえる不具合の多さや、クラッシュの少ない高品質なアプリですらゲーム系なら2.5%〜3%、”落ちる”とレビューに書かれることが少ないアプリの平均でも1.5%の割合でクラッシュが起きているという業界のデータを元に、その事実を示していました。

 

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しかし難しいからといって、アプリの品質を劣化させたまま放置しておくと、既存ユーザーの継続率の低下や新規ユーザーの獲得率の低下を招くため、品質管理は早い時点での対策が有効ということも話されていました。

 

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具体的な品質管理のステップは上図の通りで、クラッシュ率を日頃より把握し、業界平均を目指しつつ、影響範囲を最小限に留めるというPDCAサイクルを回すことが重要になるとのことです。

 

具体的な対策としては、不具合を把握した場合、ユーザーに指摘される前にアナウンスする、クラッシュが頻発するバージョンではあえてレビュー依頼を行わないという方法を挙げられていました。

 

最後に『SmartBeat』の紹介が行われ、講演は終わりました。

『SmartBeat』は大手ゲームメーカーの導入実績もあり、エラーを原因別に分類し、発生回数や影響ユーザー数でソートができるなど多機能で、アプリの品質管理には非常に役立ちそうだと感じました。

 

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▼SmartBeat公式サイト

https://smrtbeat.com/

 

【講演2】開発者が広告よりも収益性が高いアプリ内課金を導入しない理由

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続いて、カイト株式会社CEO後藤崇氏によるアプリ内課金の有用性についての講演です。こちらはアプリ開発者向けのアプリ内課金(IAP)のクラウドサービス「itemstore」のデータを元に話を進められました。

 

講師紹介

後藤崇 氏

カイト株式会社 CEO

 

大学卒業後、広告代理店、ウェブインテグレーション企業を経て2008年にカイト株式会社を創業。スマートフォンアプリの企画開発からレビューサービス、アプリ内広告ネットワーク事業を立ち上げる。最近ではアプリ開発者向けのアプリ内課金(IAP)のクラウドサービス[itemstore-アイテムストア-]や「TOKYO 5% GREEN」をミッションにGreen/ART/ITの[Glanet collection]を運営。

 

アプリ内課金と広告の売り上げが逆転

まずは現在のスマホアプリの市場について。

アプリの収益方法の代表として広告と課金がありますが、以前はその比率が7:3と広告の売り上げが課金を上回っていました。ところが最近の傾向ではそれが逆転し課金の売り上げがかなり伸びているということです。

 

これは決して広告の売り上げが落ちているということではなく、それだけアプリ内課金の売り上げが飛躍的に伸びているとのことでした。

 

アプリ内課金のみ(広告含まず)の市場としても、2016年の約6兆円に対して、2018年には約12兆円、2021年には約14兆円にまで成長すると見込まれ、アプリ内課金市場は堅調に成長しています。

 

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そのため、ゲームの売り上げを伸ばしたいのであれば、アプリ内課金は非常に有効な手段とのことでした。

 

一方で、アプリ内課金の導入にあたっては、

 

  1. 実装する時間がない
  2. 売るものがない
  3. ユーザーサポートの手間

 

などが障害となり、個人や小規模チームにおいては導入されづらい傾向にあるようです。

ただし、実装とユーザーサポートに関しては、itemstoreを利用することでその手間をかなり軽減できるとのことです。

 

課金主導のゲーム開発

しかし、実装やサポートが解決したとしても、どのようにして課金で成功するアプリを作るのか、という点が最大の課題となってきます。

 

そこで後藤氏は、従来のハードやゲームジャンル、シナリオから考えるゲーム制作ではなく、課金から考えるゲーム制作を提案されていました。

つまり、課金要素を自然にゲームに取り込めるようシナリオやゲームシステムを構築し、課金自体を一つのコンテンツとして扱う方法です。そうすることによりコンテンツのファンが生まれ、自然と課金が促されるという流れが出来上がります。

 

また、全ユーザーの0.19%の課金が収益の48.4%を占めている(つまり1000人に2人が売り上げの半分)というデータを元に、コアなファンを取り込むことに成功すれば、10数万ダウンロードのゲームがサラリーマンの年収を1ヶ月で売り上げるという実例も紹介されました。

 

▼itemstore公式サイト

https://item-store.net/

 

勉強会を終えて

原稿の都合上、抜粋する形でのレポートとなりましたが、ここでは書ききれないほどとても充実したセミナーでした。

 

アプリの品質管理については、不具合が起こる前提で日頃から状況を把握し、早めの対策を施すという意識の持ち方から変えていく必要性を感じました。

また、アプリ内課金については、あらかじめ課金を想定したゲームデザインが非常に重要であることを学びました。

 

今回はアプリやゲーム開発者向けの内容でしたが、ヒカラボでは他にも多様なセミナーを実施しているとのことですので、みなさんも参加してみてはいかがでしょうか。

 

 

item-store.net

 

文:インディーズゲーム放送局

インディーズゲームの紹介やイベント、インディーゲームクリエイターの支援を行っています。プレイヤーにとってはメディアとして、ゲームクリエイターにとっては困ったときの巻物(風来のシレンに登場するアイテム)という位置づけで活動しています。

 

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